在中国传统中,十五岁被称之为“志学之年”,也作为“舞象之年”的开端。对于一个人而言,这象征着人生过渡到新的阶段。而同样的十五年,若放在一家公司或工作室身上,亦是意义相当。
就像时至今日,我们很难用单款产品或某个赛道去介绍、定义光子工作室群,很难用一两句话来总结它十五年的成长足迹。你说光子是做《和平精英》《欢乐斗地主》的吗?当然是,因为它们是光子最有辨识度、最受欢迎的作品之一,是战术竞技和棋牌赛道中的标杆。
只不过,如今站在十五周年路口的光子早已远不止这些。在游戏品类探索上,光子覆盖战术竞技、棋牌、MOBA、开放世界、自走棋、MMO、SOC、体育、SLG、休闲等多元领域。其中不仅有登上亚运会等主流舞台的《和平精英》,也有《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等你玩过但可能不知与光子有关的赛道顶流产品,以及《Last Sentinel》《雪中悍刀行》等剑指3A的在研大作。
如果我们再细数就会发现,其实从端页游到手游乃至次世代主机/3A,几乎每个时代都能看到烙印于玩家记忆中的光子游戏。某种程度上,甚至可以说光子成长的这十五年,就如同中国游戏高速发展阶段的缩影。它是多元的、快速的,同时也在为未来积攒薄发的力量。
科学研究表明,人的大脑每时每刻都在处理复杂且海量的信息。为降低功耗,我们会潜意识的对信息进行标签化分类。
贴标签的过程无时无刻不在进行,并在一次次重复中被强化。对应到游戏领域,就好像当提到任天堂,我们会下意识想到大胡子蓝裤子的马里奥,言及光子时脑中又会不自觉蹦出《和平精英》中戴头盔领带的特种兵形象。可以说,越是热门、成功的游戏,其标签印象就越是深刻顽固。
而这也造成了一个奇怪的现象,即很长一段时间光子与《和平精英》被划上了等号。可在笔者看来,标签化首先表明玩家对产品、厂商很认可,但并不意味着是划等号的概念。这就如同盲人摸象答案千奇百怪,仅凭一个标签一个爆款,我们不可能了解一个立体全面的光子。甚至仅仅在产品侧,光子就有数不完的故事。
我们不妨回到一切的原点,从头细数、回顾光子的成长过程。2008年光子工作室初成立,彼时的游戏行业端游纵横天下。在那段时间,腾讯游戏通过代理海外成熟产品,迎来产品井喷期并取得了出色的商业化表现。不过若从长期价值来看,光子自研《QQ华夏》《自由幻想》等产品,一定程度上为腾讯后续游戏业务夯实了研运基础,至今裨益匪浅。
就拿《自由幻想》来说,彼时该作在画面表现上的提升远超同期产品。例如现如今我们习以为常的水花云雾等效果,当时能被运用到游戏中的也仅《自由幻想》等少数产品。或也因此,游戏在上线后俘获了大量玩家喜爱,在MMORPG涌现的年代成功突围,成为很多80、90后的端游记忆之一。
更重要的是,在摸索自研游戏过程中形成的“以技术沉淀、创新为追求”的精神,成为了日后光子工作室群的底色。而这也几乎渗透到光子后续每一款产品中,甚至有些产品至今仍烙印在笔者心中,例如《斗战神》。
作为一款被玩家曾称为“动作MMORPG的顶峰”的游戏,笔者第一次了解《斗战神》还是在大学课堂上。当时专业老师将它长达7分钟的史诗级别片头动画,拿到课堂上做为专业课的案例。暗黑西游风的剧情脚本配合高质量的动画演绎,让当时的笔者多少为之感到震撼,并最终成为游戏的第一批玩家。
更为重要的是,这并非个例,因为它几乎发生在每个赛道中。在射击赛道,光子有顶流《和平精英》,在MOBA赛道光子拿出了《英雄联盟手游》,棋牌领域《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》成为全民系列。此外《金铲铲之战》《魔法门之英雄无敌》《最强NBA》《黎明觉醒:生机》等产品,在自走棋、SLG、体育、SOC等细分赛道亦是名列前茅。
如果是单个产品爆了,我们可以说是运气。但像光子这样在每个赛道都有典型的,似乎无法再用好运谬之。
以《和平精英》为例,2017年《绝地求生》引发战术竞技热潮,后来大家知晓光子认定这个赛道会爆,全身心投入移动战术竞技游戏研发。可不一定了解,光子在此之前通过《全民枪王》《全民突击》积累了完整的研发经验和精准的品类洞察。团队不仅在四个月内用虚幻4完成了《和平精英》研发,更是率先在战术竞技手游中做8×8的大地图,实现了许多全新的技术突破。
从表面上来看,《和平精英》的成功是因为光子抓住了手游时代机遇。但背后更为重要的,还是因为光子一直处于战备状态,让它能够快速抓住移动战术竞技的市场机会,有能力快速且高质地创作出满足玩家需求的产品。
简言之,在笔者看来,《和平精英》的成功是必然的,它是光子团队能力与行业理解契合下的产物。而从光子十五年成长历程来看,我们不难发现,其展现的不仅是光子游戏产品迭代的路径,更像是中国游戏行业高速发展的缩影。
草蛇灰线,伏脉千里。光子过去的努力成为了现在的注脚,而其在当下的持续付出,亦有可能成为下一个全球化精品时代的奠基石。
那么,光子现在在忙活哪些项目呢?图片反射的标签式记忆在这时又发挥了作用,笔者第一时间想到的,就是在2023 TGA上首次亮相的光子旗下LightSpeed LA工作室研发的《Last Sentinel》。
冷雨夜、神社状的建筑,远处的日语灯牌以及持枪戒备的仿生人士兵,《Last Sentinel》的PV仅用一个镜头就让人意识到这似乎是一个发生在日本的科幻故事。后续通过保护孩子的仿生人妈妈、漂移战斗的帅气女主,游戏用短短几个片段就营造黑客帝国式的悬念效果,以及对科技与人性的辩证思考。
用电影术语来说,能够有这样的效果是因为单画面的信息量很高,且镜头语言引导到位,优秀的科幻悬疑电影往往都具备这一特点。而将这种电影化的叙事手法运用到游戏之中,也是当下3A游戏的大趋势。
除此之外,游戏已明确采用开放世界玩法,这是一个在规模和细节上都极具挑战的方向。往大看规模,游戏很可能会搭建一个全东京范围甚至更大的都市地图,工程量可想而知。往小看细节,PV里展现的全局光照、材质效果、液体流动等都令人惊艳。而要将这些技术效果覆盖到整个开放世界,更是极具挑战性。
仅凭剧情讲述和视觉表现,我们就可以看出光子LA工作室的这款新游剑指3A。说实话,最初看到光子LA上手就是科幻风开放世界,笔者颇为震惊。因为在笔者看来,这一类型产品需要全球顶尖的技术能力、丰富的大项目管理经验,以及长期且巨大的资源投入,需要项目组具备绝对的决心和耐心。
换句话说,这或许也正表明,向3A标准靠拢已成为光子对下一代产品的要求。据悉,有着类似标准的在研产品远不止《Last Sentinel》一款,例如由光子国内工作室操刀的开放世界武侠RPG《雪中悍刀行》也已筹备打磨多年。
值得提出的是,类似的理念同样映射到光子在团队组建层面。以LightSpeed LA为例,它是光子于2020年成立的首个位于美国的3A游戏工作室,更是光子花费多年心血聚集全球顶尖人才打造的一柄全球化亮剑。
光子LA工作室由总经理Steve C. Martin领导,他曾参与过《侠盗猎车手5》、《荒野大镖客》系列、《极品飞车:地下狂飚》系列等大作的开发,拥有超25年的行业经验。同时,团队也汇集了一大批来自R星、重生工作室、2K游戏、Insomniac等海外3A大厂的行业老兵,有着丰富的开放世界、主机游戏开发经验。
Steve C. Martin在近期的工作室品牌视频中表示:“建设团队、实现互助协作的一大关键,是要找到对的人。”据悉工作室成立三年来,已围绕着3A、原创IP、开放世界积极组建团队,目前规模为200人左右。
光子工作室群总裁陈宇先生曾在接受Bloomberg采访时也坦言道,他们正在全球招募人才,以助力团队在开放世界、射击、策略和竞技等游戏领域成为领导者。同时,光子也正在全球多个城市积极招聘,寻找来自不同国家、不同背景、对制作原创游戏充满热情、志同道合的人。
近年来,许多厂商都在高举全球化的大旗,其中有多少在认真践行,又有多少只是在喊喊口号,我们不得而知。可游戏行业归根到底是内容行业,全球化的战略需要能与之匹配的世界级3A产品。光子能够用三年的时间来搭建和磨合团队,足以证明它为登上世界舞台而付出的脚踏实地和持之以恒。
要言之,光子在产品研发、团队搭建、长线运营等方面展现出的耐心,是其能成为一家全球性工作室群的关键底气。
通信、引擎、芯片等技术迭代发展,让游戏公司有能力去实现更多场景;不同时代玩家对玩法、画面、内容的要求越来越高,推动游戏厂商积极去探索新领域。如果说这些都是外部推动力量,那我想光子一直在通过产品积极主动去接洽这份力量。
从端游《斗战神》采用自研AGE引擎开发,到手游《和平精英》在战术竞技发展初期直接瞄准虚幻4引擎。我们不难发现,光子产品成长路径其实也是其技术迭代路径的一种体现与侧写。陈宇曾公开表示,光子是全球少数大规模使用虚幻引擎的游戏研发团队之一,也在这个过程中积累了很多宝贵经验。
而这种技术沉淀与坚持,确确实实作用到光子不同阶段的产品中。无论是2023年上线的《黎明觉醒:生机》《高能英雄》,还是正在研发的3A级产品《雪中悍刀行》《Last Sentinel》,他们都代表光子希望通过持续深耕技术突破为玩家不断提供更好的体验。
与此同时,近几年随着东西方游戏工业逐渐交汇,不同地域游戏文化不断碰撞,高品质跨端产品已经成为现阶段行业不可逆的趋势之一。面对不同国家及地区的玩家需求和平台表现水平,游戏厂商需要掌握的技术能力、人才储备也更加高精与多维。
或许正是考虑到这种全球化趋势,光子一直在积极进行技术实践与沉淀。例如结合自研的RBF骨骼绑定、虚幻MetaHuman、FACEGOOD、AIGC等技术,打造《和平精英》数字人“吉莉”;通过XPR模型、光子水体系统、物理拟真解决方案等,助力构建丰富而真实的虚拟世界;探索生成式AI、策略协作型AI、Gvoice AI Codec和触觉反馈技术在游戏中的应用等。
与此同时,光子也试图从全球化布局切入,储备行业顶尖人才,建立成熟的全球协同开发模式。例如光子先后在美国设立LightSpeed LA工作室(专注于原创IP主机、3A游戏)、Uncapped Gamse工作室(打造新世代RTS),并且目前光子在美国、加拿大、新加坡、新西兰、日本、韩国、阿联酋、英国、法国等海外国家和中国香港等地区均设有工作室和办事处。
试想一下,如果在这一过程中能将3A技术与手游研发技术融会贯通,未来光子有望在全球市场将获得足够的优势与护城河。
复盘光子十五年发展,笔者认为现阶段再单纯以某个爆款或品类去看待这家工作室是不够客观的。
端游时代,当光子把如何做出项目放在首位时,他们推出了《斗战神》《QQ仙侠传》等一些列经典产品,但更多的收获在于技术积累以及形成了注重技术研究的团队文化。手游时代,因为技术、产品研发沉淀优势,他们能够快速抓住市场红利,成功打造了《和平精英》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等多个赛道标杆,逐渐通过技术、运营优化手段给玩家提供更好的服务。
与此同时,也正因为有这一技术、产品螺旋交织持续探索前进的过程与沉淀,当下光子在3A、开放世界、跨平台等高势能游戏领域渐渐显现出正面效果,让其更有把握逐鹿次世代全球化游戏。
可以说,在每一个时代,光子对自己的产品规划、战略方向都非常清晰。而对于每个时代的玩家而言,他们遇到的也是更好的光子。
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